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v3手机rms空间_手机空间mb

zmhk 2024-05-28 人已围观

简介v3手机rms空间_手机空间mb       大家好,今天我想和大家探讨一下“v3手机rms空间”的应用场景。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来探讨吧。1.我用手机上飞信

v3手机rms空间_手机空间mb

       大家好,今天我想和大家探讨一下“v3手机rms空间”的应用场景。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来探讨吧。

1.我用手机上飞信网,给出的适配版是索尼爱立信K700C安装包,可点击了也没有反应,不了,这是为什么

2.PSP掌上游戏机

3.rms包载入报错

v3手机rms空间_手机空间mb

我用手机上飞信网,给出的适配版是索尼爱立信K700C安装包,可点击了也没有反应,不了,这是为什么

       每次联网都出现询问提示?

       在Java平台中,如果软件没有足够的权限,那么执行一些操作将会出现询问,解决方法可安装带证书版的UC览器,在初次询问时选择"始终允许"类选项

       此外,部分Java手机支持软件权限设置,在设置中将权限更改为"始终允许"类即可。

       第一次联网速度很慢?

       UCWEB6.1之后版本:

       软件初次启动联网时会进行联网方式检测和适配,需要花费一点时间。

       UCWEB6.1之前版本:

       软件的默认网络方式为"移动梦网",对应移动CMWAP,联通UNIWAP数据接入点。当手机的默认网络接入方式不是这两个的时候,软件会一直发送联网请求,测试网络,直至超时。如果网络连接是使用直联的方式(1),可在软件进行联网检查时取消联网检查,直接进入软件,通过"菜单设置系统设置网络方式"该为"直联互联网",退出再次启动软件即可。

       (1):指不通过移动网关进行数据中转的网络连接:如移动的cmnet,联通的uninet,无线WiFi,数据线等共享PC端网络。

       每次联网都要初始化?

       次问题主要出现在某些低端Java手机上。退出UC浏览器时,软件会将部分数据(导航数据,书签数据等)保存在手机本地RMS中,下次启动软件将直接从本地RMS上读取这些数据,加快软件的启动。当手机RMS太少,无法一次储存完这部分页面数据时,将发生数据溢出,导致数据保存失败,故每次启动都要进行初始化冲取所需页面数据。

       解决方法:安装低内存版本。如需帮助,可以联系我们的客服人员。

       (1):RMS的全称为Record Manager System,在J2ME中,是唯一的永久性保存工具。不同的手机,所支持的最大RMS也不一样,一般来说,智能手机拥有的RMS要比非智能手机的大。

       提示"未申请分组数据"?

       这个提示主要出现在Symbian S40手机上面,可通过下面操作来解决:

       1)通过“功能表设置数据连通分组数据分组数据设置”,查看当前使用的哪个数据接入点;

       2)将“功能表设置配置设置首选接入点”设为上面“分组数据设置”使用的数据接入点。

       选择接入点后软件退出?

       该问题出现的几率较少,引起的原因是手机接入点设置文件损坏或出错。

       删除出现问题的数据接入点,然后重新配置即可解决问题。

       强行使用cmnet接入?

       1)请先查看cmwap接入点设置是否正确;

       2)其次查看是否将cmnet接入点设成了“默认”。

       UC浏览器下载出现了问题?

       Java,PPC/SP平台上的UCWEB浏览器都允许在下载前选择文件下载保存路径;

       Symbian版的UCWEB浏览器下载文件的默认保存路径为软件安装目录下的“UCdownloaded”文件夹中,可通过:“菜单设置系统设置下载设置”,更改默认保存路径。

       进行每一步操作都有询问?

       保存文件提示“不允许访问”?

       为什么无法下载论坛附件?

       我是iPhone手机,找不到下载文件?

       出现奇怪的“-14/-20”错误码?

       持续下载文件的速度来越慢?

       我无法打开下载的文件?

       下载的文件名为乱码?

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       每进行一步操作都有询问?

       在Java平台中,如果软件没有足够的权限,那么执行一些操作将会出现询问,解决方法可安装带证书版的UC浏览器,在初次询问时选择"始终允许"类选项

       此外,部分Java手机支持软件权限设置,在设置中将权限更改为"始终允许"类即可。

       保存文件提示“不允许访问”?

       这是由于软件无法获得手机本地文件读取权限所导致,只需在系统赋予软件该权限即可。

       如诺基亚手机:择软件操作应用软件接入数据接入增加和编辑数据每次询问。

       为什么无法下载论坛附件?

       1)大多数www论坛主要面向电脑端用户,对手机移动浏览支持不好,故无法下载论坛上附件;

       2)大部分论坛对下载设置了限制:游客无法下载附件。登录帐号后则可正常下载;

       3)论坛不支持“断点续传”下载,如果下载的附件过大,将会被无线网关端过滤,导致无法下载。

       我是iPhone手机,文件下载到哪了?

       固件1.1.1-1.1.2:var\root\library\media。

       固件1.13-1.1.4:private\var\mobile。

       出现奇怪的“-14/-20”错误码?

       问题出现原因:数据卡里面文件名存在乱码,导致某些文件夹不可用或无法读取默认文件夹数据。

       解决方法:1)重新选择下载默认路径为其他文件夹;2)将卡连接到电脑,通过电脑修复/格式化卡

       预防方法:Symbian,PPC版本可将“菜单设置系统设置”中“任务开始提示”打开,在下载文件前就会有相应的提示,发现下载文件名存在乱码的,去掉后下载即可。

       持续下载文件的速度来越慢?

       1)持续下载文件,导致储存体会处于频繁的读写状态,工作效率将变低,导致速度变慢;

       2)下载大文件时,会自动使用“分段下载”功能,每下载一段文件后会重新与服务器进行链接,表现为速度变“0”后又开始增加。

       我无法打开下载的文件?

       1)当打开下载文件出现“文件无效”,“文件损坏”等提示时,先确认下载的文件大小是否同下载源的一致。当网络连接不稳定的情况下进行文件下载,可能会导致文件下载不完整。如是这种情况,重新下载该文件一般就可解决问题。

       2)UC浏览器的“断点续传"”下载功能可能对一些站点支持不够好,导致下载出现异常,无法完整完成文件的下载,这时可以尝试使用自带浏览器进行文件下载,如果能使用自带浏览器进行文件下载,请向客服人员反馈,协助我们完善软件。

       3)此外,数据卡质量存在问题也会导致该类提示,可通过格修复数据卡来解决问题。

       下载文件名为乱码?

       以下原因可能会导致下载文件名出现乱码:

       1)刷过手机字库文件;

       2)使用了某些第三方主题;

       3)某些手机系统限制,无法处理中文字。

       我对系统设置某些选项有疑问

       影响使用流量主要设置是“质量”,使用质量越搞,越耗流量;

       影响资源占用主要设置是“缓存设置、文字分段”,Java版不开放“缓存设置”,由软件智能管理。

       缓存设置

       文字分段

       WEB加速

       WAP压缩中转

       下载分段大小

       默认接入点

       User-Agent

       影子连接

       代理服务器设置

       二次连接

       页面优化

       光标效率

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       缓存设置

       缓存是将浏览过的页面暂时保存,当使用“后退”操作时,能直接浏览对应的页面,不需要再次联网取数据。

       缓存的值越大,将越占用手机资源。

       文字分段

       文字文段可将一个页面分为若干个连续的小页面,并将第一小页作为请求结果在软件上显示。

       WEB加速

       使用“长链接”技术保持与目标服务器之间的链接,提高页面处理速度。

       WAP压缩中转

       通过UCWEB服务器去访问wap页面,好处是能减少一定流量,坏处是一些站点限制了移动IP才能访问,开启这个功能后会出现“IP限制”提示。

       我们会对这类站点进行跟踪交涉,同时也希望用户向网站管理员反应,让问题更快更妥善地得到解决。

       下载分段大小

       将一个大文件划分为数个部分再进行下载,“下载分段大小”即是每个划分部分的大小。

       默认接入点

       软件进行联网时使用何种联网方式进行连接:设定了默认接入点后,下次进行联网操作,将直接使用默认接入点的值进行联网,不再出现选择网络提示。

       Symbian版 初次联网所使用的接入点将直接作为“默认接入点”,可通过“菜单设置网络设置默认接入点”进行更改。

       Windows Mobile版 默认接入点是"系统连接"(操作系统默认使用的连接方式)

       不少用户反馈说UC浏览器强行使用cmnet接入,造成这种情况是当前操作系统默认接入方式是cmnet。

       初次启动UC浏览器,在进行联网配置时发现手机没可用数据接入点,那么为了保证软件正常使用,将创建一个cmwap接入点来帮助联网,并设为软件“默认接入点”。

       User-Agent

       User-Agent,也就是我们平常所说的"UA",里面包含了浏览器的相关标识,能够帮助网站知道当前访问者是使用什么浏览器进行访问。

       为了保证网络稳定,无线网络运营商会不时对移动网关进行一些参数调整,而这些调整可能会导致移动网关将一些含有某些字符的浏览器访问请求拦截,导致联网失败,可尝试更改软件UA来解决问题。

       影子连接

       部分Java虚拟机存在一些缺陷:在一段时间后不使用网络软件进行联网操作,将导致软件网络链接丢失。

       在UC浏览器上表现为“白屏”,而“影子连接”则能比较有效解决Java虚拟机这个缺陷,推荐索尼爱立信手机(如K750等),开启这个功能。

       代理服务器设置

       改善访问国外站点的速度,激活“代理服务器1”即可。

       二次连接

       Java版UC浏览器特有选项:先加载完页面文字数据,再加载数据。

       页面优化

       Java版UC浏览器特有选项:进一步优化页面排版,主要适用在小分辨率手机上(如128X128分辨率)。

       光标效率

       缩放模式下,放大页面进行浏览会出现虚拟光标,“光标效率”就是虚拟光标的移动速度,数值越大,移动速度越快

       其他一些常见问题汇总

       主页上标签栏突然消失?

       组合快捷键不起作用?

       “剪贴板”是什么?如何使用?

       页面上有很多蓝色“+”,是什么?

       为什么页面上不能正常显示?

       为什么全屏模式下仍有菜单?

       可以通过UC浏览器使用网银吗?

       登录网站,提示我“是否保存菜单”?

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       主页上标签栏突然消失?

       1)检查软件网络情况是否正常;

       2)将软件系统设置“恢复默认”,重新初始化;

       3)手机RMS(1)空间不足,无法将主页数据保存下来,可安装精简版的UC浏览器。

       (1):RMS的全称为Record Manager System,在J2ME中,是唯一的永久性保存工具。不同的手机,所支持的最大RMS也不一样,一般来说,智能手机拥有的RMS要比非智能手机的大。

       组合快捷键不起作用?

       组合快捷键正确的激活方式是先后顺序按下多键。比如组合键“#2”,先按数字键“#”,松开后再按数字键“2”,经这两步操作后,才完整激活组合键“#2”。

       “剪贴板”是什么?如何使用?

       "剪贴板"可以理解为一个容器:用于保存在浏览过程中所复制的文字类信息。

       通过"菜单工具复制"菜单即可将内容添加进剪贴板。在输入框中,可通过"粘贴"命令进行调用保存在剪贴板的内容。十分适用于泡论坛,转贴等操作。

       页面上有很多蓝色“+”,是什么?

       这是UC浏览器折叠功能在起效。

       折叠功能可以将页面上同类的导航列表进行折叠收藏,在页面上以“+”表示,使页面展现更加简洁,便于浏览。点击"+",展开被折叠的内容。

       为什么页面上不能正常显示?

       这个现象主要出现在低端手机上,软件在加载页面前会对手机可用缓存空间作判断:当可用缓存空间不足加载页面时,将优先停止加载页面以保证整个页面的顺利打开。

       可定期清空手机缓存,或使用软件“文字分段”功能来解决问题。

       为什么全屏模式下仍有菜单?

       Java版UC览器会对手机进行判断:若果手机支持触屏操作,那么在“全屏模式下”将仍保留底部菜单栏,便于操作。如,运行在UIQ平台上的UCWEB浏览器,使用全屏浏览模式,将保留底部菜单栏。

       UC浏览器是否支持网银?

       可以通过UC浏览器使用wap版网银;

       www版网银各项功能,大多要在专门的页面控件支持下实现,这些控件都是针对电脑端浏览器并不支持手机浏览器,所以目前UC浏览器还不支持直接使用www版网银的各项功能。

       登录网站,提示我“是否保存表单”?

       6.3以及后续版本的UC浏览器,支持了“自动填表功能”:进行帐号登录前软件会判断当前填写表单类型,并提示是否保存当前表单,选择“是"”,将当前表表单保存,在下次访问时将直接使用相应的表单完成登录操作。

       Java版UC浏览器暂不支持该功能。

PSP掌上游戏机

       PSP全称PlayStation Portable

       PSP2000 PSP1000

       是一种由SONY开发的新型多功能掌机。于2004年12月12日正式发售。

       它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

       PSP2000

       SCE在2007年公布的新改良版PSP? (PlayStation?Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB连接等。

       PSP3000

       -在PSP标志左侧于加入了内置麦克风

       -UMD舱上的钢圈制作更加细腻。

       -以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。

       -PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出画面的弊端。

       -PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。

       -最先上市的PSP3000主机发布三种颜色:神秘银、钢琴黑、珍珠白

       -现已新上市的PSP3000主机二种颜色:跃动蓝、闪耀红

       -最新的PSP3000新色:耀目黄、青翠绿

       PSP GO全称PlayStation Portable Go,将与PSP 3000同时销售。09年5月索尼在一段宣传视频中将这款PSP新机型PSP GO公之于众。

       PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,可以下载游戏和**,今后的PSP游戏都会提供UMD和下载两种不同的销售方式,甚至有的游戏只有下载版

       ●psp2000与psp3000的区别

       SCEE在德国莱比锡游戏展German Game Conventon 2008中闪电发表了PSP的最新型号"PSP3000"。新版PSP3000拥有和旧版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真实的变更点算来算去就那么一处:麦克风,其余什么LCD改进、home键变成PlayStation标志按键、视频输出功能加强统统约等于闲扯蛋蛋。不过在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上墙了,也许是为了阻止破解。

       虽然自从MHP之后的很长一段时间内,日本地区PSP主机的销量一直都高于NDS,但这种势头近来再次顺利被DS反超,更何况,整个世界范围内,DS卖的比PSP欢腾多了。

       PSP3000的变更点

       ●LCD更明亮:

       虽然机器本身并没有增加更多亮度级别,官方称新的LCD具备物理防眩光反射功能,并拥有更短的反应时间。也就是说你现在可以在阳光直射的状态下无障碍玩游戏看**,并且还不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺点是屏幕拥有横纹,SONY官方说这是3000的特点,并非故障。

       PSP3000最大的一个改进点就是屏幕,新的屏幕将拥有更高对比度,更快的响应速度,更广泛的色彩显示范围。新的PSP将能更自然地还原**和照片的画质。新的LCD拥有抗反射技术,使得用户可以在明亮的室外更清晰的看到屏幕上的画面。另外在主机背面,PSP2000与PSP3000有个比较明显的对比:在PSP的光驱背面的圆环,PSP3000明显的变细了。

       ●更好的电视输出功能:

       相信很多PSP玩家还是比较喜欢PSP2000的电视输出功能。

       虽然之前我们就有一些解决方案,比如那个名为FuSa的视频输出插件,但作为非官方解决方案,无论是视频输出质量还是游戏效果,均大打折扣–使用了FuSa之后,你会发现PSP游戏变得如此缓慢,以至于你会怀疑是不是把CPU降频到111MHZ。

       而关于新的电视输出功能,索尼官方的发言也显得不那么清楚。只是特别指明现在也支持普通隔行扫描电视,并支持S端子、AV端子、色差及D端子的游戏输出。但是否跟之前一样仍然只对应色差输出线/D端子线目前还不好判断。

       但有一点情况比较让人担心,因为PSP2000在硬件规格上跟PSP3000几乎完全一致,实际上作为成本控制的一种方法,PSP3000本身也并不可能新增硬件来增加成本。所以很可能视频输出的改进仅仅通过软件层面即可实现。而通过官方公布的PSP3000的截图来看,PSP3000将会拥有一个与PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已确定初始版本为4.21,美版则为4.20,官方并没有此升级文件下载,但当升级至5.0时,2000也能出现于3000一样的背景波浪,但是并不会拥有3000的独特功能,就像1000和2000同样升级到一个版本,但是1000始终不会出现skype、USB充电、UMD缓存等功能。

       ●藏在PSP标志边上的麦克风:

       这也许是惟一一个让人能提起兴趣的改变点了,作为官方对Skype携带版及Go!Messenger的支持,现在只需要一台PSP主机,即可在有WIFI信号覆盖的地方打VoIP电话,或者直接上网聊天了。

       注:Go!Messenger是一款运行在PSP平台上的IM软件,Go!Messenger用户之间支持即时的语音聊天、文字聊天以及视频聊天(需摄像头支持)。而Skype携带版则是同名PC软件的PSP移植版,通过它可以拨打普通电话,但Skype携带版并不支持文本聊天及视频通话。

       而当PSP3000拥有了一个麦克风之后,也许除了打电话聊天以外,我们今后也能看到更多类似于《TalkMan》这样使用到麦克风功能的游戏推出,想象一下在游戏进行的过程中对着PSP大声一吼,从而发出最强的攻击招式,感觉怎么样。不过实际上目前市面上也早已出现支持PSP2000的耳麦组合,在麦克风方面,PSP3000的优势显得也并不是那么的明显。

       注:TalkMan系列游戏是PSP第一个使用到麦克风功能的系列软件,通过同游戏捆绑销售的麦克风硬件,可实现在PSP1000及PSP2000上实现声音输入功能。

       ●钢圈\HOME\SELECT\START等按键外型变更,及方向键 功能键键区域下陷变化

       ●实际上由于外形基本上没多少变化,就是边缘变得比较直,原来很多PSP2000的周边均可无障碍使用在PSP3000上,比如硅胶套,比如保护盒、比如水晶壳,但现在已经拥有3000的周边.

       ●关于PSP3000待机时间

       5个小时左右的游戏时间一直是PSP最难以回避的问题。实际上,在GC2008开展之前,美国FCC就已经留出PSP3000的检测报告了,报告中显示PSP3000的电池型号与PSP2000相同,均为PSP-S110,容量为1200mAh,同时报告中还披露了另外两种规格电池,其一是1800mAh大容量电池,3000的游戏时间与2000不变。2000型与3000型的参数一致,在重量上也没有实质的变化。单看外观来对比有点困难,但在实际的手感中,PSP3000比PSP2000要来得圆滑点,但边缘就是1000的直角设计了。

       [编辑本段]PSP配置列表

       PSP1000

       标准色 黑色 白色 银色

       尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm

       重量 260g(含电池)

       CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)

       内存 32MB

       DRAM 4MB

       显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd

       扬声器 内置立体声喇叭

       音频输出 立体声

       扩张端子 USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)

       光驱 UMD专用光驱

       对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件

       外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口

       操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 UMD出仓键(新版本PSP没有)

       PSP2000

       处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)

       内存性能 64MB

       图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,

       128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺1.2V

       多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎

       游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video

       抗震性 抗震

       音频特性 内置立体声喇叭

       数据接口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口

       屏幕特点 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色

       电池与待机 专用锂离子电池、外部AC适配器、可通过USB充电

       产品重量 约189g(内含电池)

       尺寸大小 约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)

       随机附件 AC适配器、专用锂离子电池(1200mAh)

       PSP3000

       标准色 神秘银、钢琴黑、珍珠白

       尺寸 长169.4mm×宽18.6mm×厚71.4mm

       重量 189g(含电池)

       CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)

       内存 64MB

       显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,PSP3000的屏幕会更亮,对比度更高,相应时间变快,但是并不像官方说的那样,可以在阳光下玩,实际测试与2000并无区别。

       扬声器 内置立体声喇叭

       音频输出 7.1立体声

       音频输入 内置麦克风

       扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒

       光驱 UMD专用光驱

       对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件

       外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口

       操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 无线LAN(ON、OFF)

       [编辑本段]PSP周边产品

       ■ UMD介绍

       UMD是SONY[2]特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。

       目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘。

       规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID

       ■ 记忆棒

       MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4**与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但随着组装工艺的提升.组棒质量将不会与原装棒有多大差别.

       ■睡眠功能

       电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,充电量少于1%时会自动进入睡眠来节省电池,但如果电池电力完全用完则会切断电源回到主画面。

       ■ 游戏

       游戏放入并激活PSP专用UMD可以进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用软件与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。

       您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP专用格式游戏(需要系统破解)。

       PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。

       自制程序游戏(需要系统破解)。

       以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏(需要系统破解)。

       您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo. 内的影像)播放格式可为 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。

       播放方法:MP4的文件直接放到video文件夹中.AVI,AVC需要另改名字.PMP则需要安装播放工具。

       ■ 音乐

       您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。

       ■视频

       您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480*272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。

       ■

       您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo内的。(保存于 Memory Stick Duo. 内的)格式可为JPEG、GIF或BMP。

       ■ 上网

       您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及(除北京).但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的接入点.

       ■ 破解

       早期PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。

       由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现破解游戏的游玩。

       通常,为了更好地运行破解游戏等,需要为机器刷写加控式自制系统(OE/M33)。

       现在的破解系统已经可以完美运行所有正版系统有的功能.

       OE,M33的区别在于:OE比较稳定,但是支持游戏比较少.现在也比较少人用.M33没有OE稳定,但是支持游戏比OE多很多.而且现在不稳定的问题也已经基本解决.因此,M33比OE人气高很多.

       由于索尼对主板进行修改,导致部分主板型号为TA088-V3的主板暂时无法被破解,购买时须注意。除了TA088-V3的主板以外均可以用神奇电池直接升级为5.00m33-6。

       3000目前已经可以用自制软件,可用的固件是Davee的ChickHen; 6月6号早上8点,黑客发布了基于ChickHen的可运行ISO/CSO的自制系统GEN。陆续有CFW。现在psp3000已经破解。

       ■ 视频输出

       在新版的PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。

       首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。

       其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别。

       视频线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质

       分量线 支持 支持 支持 支持 最好

       D端子线 支持 支持 支持 支持 最好

       S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好

       VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差

       注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。

       ■ 摄像头

       随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看**、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。

       PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。

       所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。

       ■GPS

       PSP专用GPS全球定位仪

       PSP专用GPS全球定位仪参数(型号PSP-290)

       接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)

       接收信号方式 20频道

       接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm

       定位更新时间 约1秒

       定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)

       外形尺寸 约45×41×17mm

       重量 约16g

       内容 GPS接受器和收纳盒

       GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。

       PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。

       1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)

       GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。

       2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位

       [编辑本段]硬件分析

       ■ PSP硬件彻底分析

       高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM

       为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。

       因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效.

rms包载入报错

       PSP2000

        SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停产,

       拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了32%~33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:AV复合接口、S端子、D型接口、色差接口。

        PSP2000(13张)PSP2000V3

        TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,与此同时PSP2000老版机型宣告停产,PSP2000V3采用的是新版的V3型号的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因为某SONY员工泄露了主板设计图,所以SONY采用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,自制系统无法在关机后存在,由于加入了新的反盗版措施,使得神奇电池对这款主板是完全不起作用的(这批最新主板的psp对神电运行所依赖的preipl漏洞进行了补丁,因此神奇电池到此完全失效有个自制工具“PSP ident”能够查看主板的型号,其实还有更简单的判断方法,关机(长推电源键)再开机看还可以玩游戏么,可以玩就不是V3,否则就是V3 ,

       PSP3000

        于2008年10月发售,相比PSP1000到PSP2000的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同

        -在PSP标志左侧于加入了内置麦克风。

        -UMD舱上的钢圈制作更加细腻。

        -以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。

        -PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。

        -PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。

        功能方面,索尼PSP3000的内存的容量是64MB,内置立体声喇叭和麦克风,处理器性能:PSP CPU(工作频率1-333MHz),图形处理器 FPU,VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算,1MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺,11Mbps传输速率,AES 加密系统,唯一光盘ID,抗震/电池与待机,专用锂离子电池,外部AC适配器,可通过USB充电。 接口方面,索尼PSP3000提供了本体电源输入端口,外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口,方便用户的链接。

       PSP GO

        内部型号为PSP N1000,于2009年10月1日上市。

        PSP GO采用滑盖式设计,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙及电池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、PSP3000来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。

       型号比较

       PSP1000 PSP2000 PSP3000 PSPgo

       外形尺寸 170×23×74mm 169.4×18.6×71.4mm 169.4×18.6×71.4mm 128×16.5×69 mm

       重量 280g(含电池) 189g(含电池) 189g(含电池) 约158g(电池内置)

       CPU 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz

       主内存 32MB 64MB 64MB 64MB

       显存 4MB 4MB 4MB 4MB

       内部存储空间 无 无 无 16G

       存储卡 Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick Micro 即M2

       显示器 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 3.8英寸TFT 480 x 272像素1677万色

       麦克风 无 无 内置 内置

       主要端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 组合端口、麦克风端口、记忆棒(M2)端口

       蓝牙接口 无 无 无 内置

       红外接口 内置 无 无 无

       视频输出 不支持 色差或D型接口,逐行扫描 色差或D型接口,逐行或隔行扫描 色差

       内制驱动器 有 有 有 无

       标准电池容量 1800mAh 1200mAh 1200mAh 930mAh(内置)

       颜色 黑、白、银 金、粉红、蓝 钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃薰衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感·青铜 神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色 钢琴黑、珍珠白

        注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出

        CPU频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222……这样变化,因为psp的cpu主频也是由外频和倍频组成。

       配置列表

       全称 PlayStation Portable

       型号 PSP-1000(日版)PSP1001(美版)

       标准色 黑色 、白、银 金、粉红、蓝

       尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm

       重量 260g(含电池)

       CPU PSP专用CPU (周波数1~333MHz)

       内存 32MB

       DRAM 4MB

       显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd

       音乐输出 立体声

       扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)

       光驱 UMD专用光驱

       对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件

       外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口

       操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、 无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本 psp没有)

       电源 锂电池、AC电源

       豪华版配件 耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带 .32M SONY PSP专用记忆棒

       编辑本段

       功能介绍

       睡眠

        电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。

       锁定与关闭屏幕

        PSP1000、2000、3000使用过程中长按灯光键,可以关闭屏幕(主要是听音乐时候使用)。听音乐的时候可以把开关键向下扳一下,就可以锁定PSP。这时候所有按键失效,只有把开关搬上去才能恢复。这一功能可以配合PSP专用线控使用(线控不能锁定)。

       游戏

        Gran Turismo 4 Mobile and UMD.尽管PSP具有良好的影音播放能力,PSP还是以游戏功能为主 (与电视遥控器或MP3 播放器的控制键相比): 两个上部按钮,标志性的PlayStation式的开始和选择键,一个数字型8向按键,以及一个模拟输入。屏幕下方有一排控制键,可调节音量、音乐设置(在游戏中控制音乐开/关,选择

       不同的预设平衡器),屏幕亮度,回到主菜单。

        PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。

        您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)

        运行保存于 Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。

        PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。

        自制程序游戏(系统需破解)。

        以及通过自制程序游玩GBAN64 SFC等模拟器游戏(系统需破解)。

        **

        UMD格式之机器人历险记 由于UMD的存储空间巨大(大约1.8G),加上PSP的硕大显示屏幕,不少**公司推出了UMD为载体的**节目,价格与DVD相仿。已经推出UMD**的公司包括迪斯尼, 华纳, 二十世纪福克斯, 狮门娱乐,sony, 新线, 派拉蒙, 梦工厂, 和锚湾娱乐。 动画公司如万代, Geneon, FUNimation 和Viz Media也计划推出动画系列剧,例如枪神和铳墓, 动画**如新机动战记高达无尽的华尔兹, 啊!我的女神和攻壳机动队等等。

       音乐

        您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式(须设置认证后开通。免费)。

       视频

        您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480×272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。

       

        您可通过PSP浏览保存于 Memory Stick Duo内的。格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。

       上网

        您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点.

       视频

        在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。

        首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。

        其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别:

       视频线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质

       分量线 支持 支持 支持 支持 非常好

       D端子线 支持 支持 支持 支持 非常好

       S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好

       VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差

        注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。

       摄像头

        随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看**、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。

        PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。像素约为130万。

        所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。

       GPS

        PSP专用GPS全球定位仪,参数(型号PSP-290)如下:

        接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)

        接收信号方式 20频道

        接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm

        定位更新时间 约1秒

        定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)

        外形尺寸 约45×41×17mm

        重量 约16g

        内容 GPS接受器和收纳盒

        GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。

        PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。

        1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)

        GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。

        2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。

       编辑本段

       硬件分析

       CPU

       高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM

        为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。

        因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。

        PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。

       Graphics Core

        经验的积累成熟的PSP Graphics Core

        为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。

        3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。

        纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。

        Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。

        PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些。

        Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine Suce Engine (渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。

        DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。

        Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^ 。它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。

       UMD

        UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。

       目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信很长一段时期(至少要再等十几年吧)内都不会出现UMD的D版盘。

        规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID

        PSP GO 取消了UMD光驱。

       记忆棒

        MS(Memory Stick ,记忆棒):是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4**(后来的新固件支持AVC编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧。

        M2记忆棒:是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。

       这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×12.5×1.2mm,体积约为MS的四分之一。

        通过M2适配器,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。

       >library(rms)

        载入需要的程辑包:Hmisc

        Error: package or namespace load failed for ‘Hmisc’ in loadNamespace(j <- i[[1L]], c(lib.loc, .libPaths()), versionCheck = vI[[j]]):

        ?载入了名字空间‘xfun’ 0.25,但需要的是>= 0.29

        Error: 无法载入程辑包‘Hmisc’

       >install.packages('xfun')

        trying URL '/CRAN/bin/windows/contrib/4.0/xfun_0.30.zip'

        Content type 'application/zip' length 398541 bytes (389 KB)

        downloaded 389 KB

        package ‘xfun’ successfully unpacked and MD5 sums checked

        >library(rms)

        载入需要的程辑包:Hmisc

        载入程辑包:‘Hmisc’

        The following objects are masked from ‘package:base’:

        format.pval, units

        载入需要的程辑包:SparseM

        载入程辑包:‘SparseM’

        The following object is masked from ‘package:base’:

        backsolve

       好了,今天关于“v3手机rms空间”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“v3手机rms空间”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。